Los desarrolladores de Resident Evil 7 quieren inducir el terror, no las nauseas en la adaptacion a la RV


Entrevista traducida por Resident Evil Plus.



Capcom comprometerá su franquicia 
Resident Evil a la realidad virtual.
Fotógrafo: Tomohiro Oshumi/Bloomberg.
Capcom, no solo es la primera gran empresa de videojuegos en comprometer una franquicia clave a la realidad virtual, sino que lo está haciendo con su serie de terror Resident Evil, trayendo un nuevo nivel de desafíos a la empresa.

Es el primer gran juego en primera persona – Además de los HALO o Call of Duty – en ser adaptado a la RV, y Capcom está descubriendo que el exceso de inmersión puede convertirse rápidamente en una molestia y hacer que la gente sienta nauseas. Y debido a que los desarrolladores quieren hacer el juego lo más real posible, no pueden depender de los accesos directos comúnmente utilizados, tales como cargas de pantalla o el uso de las narrativas estilo película para extender el juego.


Este año celebra el vigésimo aniversario de la saga.

Sin embargo, Capcom – que también cuenta con Street Fighter y Mega Man entre sus creaciones – optó por su propiedad más exitosa para la RV. La serie entera de Resident Evil ha vendido más de 69 millones de juegos y la adaptaciones de las películas han generado casi $900 millones.

“La RV es un complemento perfecto para un juego de terror”, dice Jun Takeuchi, Directivo empresarial, encargado del desarrollo de Resident Evil 7.

“Un Jugador que lanza gritos de terror, es dulce música para nuestros oídos”.

La realidad virtual ha buscado durante mucho tiempo, la promesa de cumplir con la inmersión de las personas en entornos digitales, bien sea atreves de películas, videojuegos o simuladores de ambiente. Ahora, después de varios intentos fallidos, los cascos asequibles de realidad virtual de SONY y Facebook, están situando esta tecnología a un alcance más amplio. La industria de la RV está en camino de tener un valor aproximado de $21 mil millones, dentro de cuatro años, según la empresa consultora Gartner.


"Kitchen", es la demo técnica previa a "Beginning Hour".


El "Capcom Booth", en el E3, 2016.
Entre tanto, los videojuegos son considerados como el convenio natural de la Realidad Virtual, pues estos implican una mayor interacción. Las gafas amplían el sentido de la vista del usuario, mientras que al mismo tiempo, emulan los mecanismos encargados del equilibrio en el cuerpo. Esta es una dura lección que Capcom aprendió, cuando hizo su demostración de la nueva versión de Resident Evil 7 para la RV en Junio, durante la feria de videojuegos más grande del mundo, en Los Ángeles.

"Resident Evil 7 en la realidad virtual es un nauseabundo desastre", proclamó Kotaku.

 Mientras que Engadget, otro sitio web, lo calificó como:
  "Una dulce obra maestra inducidora de vómitos".
Ambos artículos también alabaron el contenido creativo del juego.


Takeuchi dijo que la compañía sobrestimó las "VR Legs" de la prensa gamming, o la familiaridad adquirida por los desarrolladores del juego a medida que estos se acostumbraban a la inmersión – algo similar, a cuando los pasajeros se acostumbran con el tiempo al movimiento del barco –.

Con el fin de perfeccionar el juego, el equipo de Resident Evil de Capcom utilizo a su miembro más susceptible, (pobre de éste) para probar el juego en él.


“También descubrimos que el estado físico de una persona utilizando la RV, el Jet Lag por ejemplo, realmente pueden influir en la experiencia”. - Dijo Takeuchi, un veterano de 25 años en Capcom que ha trabajado en la serie desde su debut en 1996.

“Eso es algo a lo que nos hemos de anticipar y diseñar”.

La cámara en Primera persona, la perspectiva
que ha dividido al fan de la saga,
Diseñar la vista en primera persona para RV, es algo que ha sido todo un reto, dice. En la mayoría de los juegos, los jugadores usualmente utilizan un Stick del gamepad para los movimientos y otro para la perspectiva. Pero con la RV, solo se ajusta en la cabecera.

Para hacer movimientos de 360° más confortables, Capcom disminuyo la velocidad en que los jugadores pueden moverse dentro del juego y cambio los ángulos de visualización a intervalos mayores. La versión más reciente, situada en una “casa abandonada” con ruidos de premonición, sigue otorgando una fuerte y claustrofóbica emoción.


El ambiente tétrico, es uno de los atributos mas aceptados por el publico gamer.

Capcom también elimino las cinemáticas, clips de películas como cortos que se utilizan como atajos a la narración, dijo Takeuchi. En su lugar, la narrativa de Resident Evil 7 avanza en tiempo real, para que la experiencia luzca más autentica y el juego no utilizara Quick Time Events, donde los jugadores sean obligados a seguir las indicaciones que aparecen en pantalla.


Jun Takeuchi. Fotografo: Tomohiro Ohsumi/Bloomberg.

"Nos pareció que era una oportunidad de hacer un gran avance, la oportunidad de dar el primer paso", dijo Takeuchi.


Fuente: Bloomberg/Pavel Alpeyev.

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