Entrevista traducida con los productores de RE7: Sabemos lo que la gente espera de Resident Evil

"Cheesy": Expresión inglesa, algo de poca calidad, tonto o cursi.

GameCentral (David Jenkins) para el diario británico de noticias 'Metro', ha tenido una las intervius mas completas hasta los momentos con los productores de Resident Evil 7, Masachika Kawata y Tsuyoshi Kanda en la pasada GamesCom celebrada en Colonia, Alemania. Donde revelaron datos interesantes sobre el combate en el juego, el cooperativo, Mad Max y queso...


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GameCentral: La recepción de Resident Evil 7, en general parece haber sido muy buena desde el E3. ¿Están satisfechos con la respuesta de los fans, y qué a la gente le gusta lo que les espera?


Masachika Kawata: Sí, la reacción en el E3, realmente fue mejor de la que esperábamos. Fue casi una experiencia emocional para la gente.


GameCentral: Desde el lanzamiento de Resident Evil 6, los aficionados han estado haciendo sugerencias muy detalladas sobre la dirección que debe seguir según ellos, la saga a continuación. ¿Cuánta atención prestaron a estos feedback? Ciertamente, parece como si el llamado al retorno a los orígenes de terror y el survival de la serie se ha tenido en cuenta.

Masachika Kawata: Es como una combinación de esa visión feedback de los fans dentro de esa dirección, con respecto al retorno a las raíces del terror pero también era algo que sentíamos fuertemente entre nosotros, en la empresa.

Era el momento correcto, la serie había llegado a su 20 aniversario, y fue una buena oportunidad para ver que es lo que hace a Resident Evil, Resident Evil. Creo que el momento era idóneo, creo que los fans también estaban ansiosos por un retorno a las raíces.


Tan criticado por la mayoría de los fans, es por los momentos la entrega mas vendida de la franquicia.


GameCentral: Sin embargo, creo que muchos se sorprendieron de que esto no era un completo Reboot ¿Cuál fue la razón para eso?

Masachika Kawata: Queríamos traer una nueva dirección a la serie, no sólo en el gameplay; pero si han seguido los recientes títulos nuevos, las configuraciones de estos eran diferentes a los anteriores y habían nuevos personajes. Al mismo tiempo, creo que somos conscientes de que hay una gran inversión aquí, en la historia de la serie - y en su legado. Por lo tanto, no queremos simplemente desechar todo eso. Queremos llevarlo en una nueva dirección, tanto como podamos, mientras al mismo tiempo poder decir que: 'Este todavía es el mismo universo que conoces y amas '.

Tsuyoshi Kanda: Incluso pueden ver este enfoque en la elección del título, donde hemos fusionado los títulos legado de ambas regiones. Donde siempre fue llamado Resident Evil en Occidente, pero Biohazard en Japón. Y por lo que lo convierte en 'Resident Evil 7: Biohazard' para el Occidente y 'Biohazard 7: Resident Evil' para Japón; con esto decimos que estamos manteniendo el legado, pero añadiendo un nuevo giro en él.


Titulo Japones.



GameCentral: En términos de mecánicas especificas en el gameplay, Cuales están conservando y cuales han sido descartadas? Las hierbas verdes se han mencionado, pero mas allá de esto, no se a visto nada especifico relacionado a los juegos originales.

Masachika Kawata: El juego sin duda se lleva a cabo dentro del mismo universo que los títulos anteriores, por lo que en ese aspecto hace que no sólo sea un juego de miedo y se catalogue así no mas. A pesar de que esta es una nueva serie de acontecimientos que le ocurren a gente nueva, en una localización nueva; al mismo tiempo, en algún lugar del mundo, los personajes de los anteriores juegos están por ahí haciendo sus cosas por cuenta propia. El juego toma lugar en paralelo a esas cosas.

Mencionaste las hierbas verdes, que solo son una de las cosas que veras de los títulos pasados. Eh incluso, el sistema de juego, a pesar de que está siendo renovado y actualizado, estamos manteniendo una conexión con entregas anteriores - ya sea viniendo de cosas como la gestión del inventario, etc. serán el tipo de cosas que esperas de un juego de Resident Evil. Aunque no hemos mostrado todos estos aspectos todavía, en el contenido que hemos mostrado hasta ahora"



GameCentral: Otro aspecto del legado de Resident Evil, que imagino es el más difícil de mantener, es el tono cursi (cheesy tone) de gran parte de los diálogos. Incluso después de haber hablado con Mikami-san, todavía no estoy muy claro en cómo este aspecto intencional se origino o es el tipo de cosas que le gustaría conservar para este nuevo juego.

Masachika Kawata: Nos lo tomamos en serio cuando lo hacemos (refiriéndose a las grabaciones), por lo que definitivamente no se llevara a cabo.

GameCentral: [Risas]



Masachika Kawata: El juego a veces tiene este tipo de impresión, estilo serie occidental, como las películas tipo-B. Pero no sabemos muy bien cómo explicar de dónde viene eso. Estamos tratando de tomar cosas que son inherentemente poco realistas y tratando de hacerlas parecer realistas en el contexto del juego, ya que creemos que puedes asustarte con ellas.

No estamos mostrando sólo un thriller con un asesino en serie, es algo que realmente no prodria existir en el mundo real. Pero dentro del universo se concierta como real. Así que tal vez esa brecha entre la realidad y la irrealidad... en algún lugar en el medio, esta cosa que llamas cursi (cheesy) pueda surgir.





GameCentral: [risas] ¿Los jugadores japoneses se ríen de las mismas cosas? Jill sándwichs y todo eso? ¿O el diálogo es simplemente normal en el original? Nunca tengo una respuesta clara sobre las diferencias.

Traductor: Bueno, el juego original está en Inglés y ellos le colocaron los subtitulos (del guion original) en japonés.

Masachika Kawata: En ese entonces fue escrito en japonés, y luego, por algún motivo, se envió a Canadá para su adaptación y volvió en una especie de dialecto canadiense, posiblemente ... No lo sé.

GameCentral: Bueno, eso tiene sentido, el queso Cheddar canadiense es el mejor.



- Todos: [Risas].


Masachika Kawata: Escenas como la del Jill Sandwich, los jugadores japoneses se ríen de eso también. Así que necesariamente no hay una gran diferencia allí.


Tsuyoshi Kanda: Nosotros nos hemos separado de ese proceso completamente. Nosotros nos hemos separado de ese proceso completamente. Esta vez lo que hicimos, es para asegurarnos de tener un guión en inglés de gran calidad. La linea argumental de la historia se escribió en Japón, por nuestro equipo japonés, y luego un escritor inglés ha escrito todo el guión. Así que nuestros métodos han madurado con el tiempo.

GameCentral: Es otros chiste de queso?




Traductor: [Risas].



Eran oro esos diálogos


GameCentral: Entonces en términos de influencia, parece que hay algunos guiños bastante obvios en términos de películas como 'La matanza de Texas' y 'La Bruja de Blaire'. Así como juegos como Amnesia: The Dark Descent, y otros juegos de terror indie occidentales, y Silent Hills. ¿Que tanto miraron los otros recientes títulos de terror antes de comenzar este juego?


Masachika Kawata: Nos mantenemos atentos a la amplia variedad de cultura, cuando se trata de hacer juegos, bien sea películas o juegos. Pero ciertamente no creo que es como si hubiésemos visto ciertas cosas por ahí y luego pensamos en colocarlos en nuestro juego. Es mas de haber diferentes enfoques de horror, y cuando se quiere crear un cierto tipo de atmósfera, hay ciertas respuestas a que la gente puede llegar de forma independiente sobre la forma en que se muestra el horror.

Decidimos elegir la  perspectiva en primera persona como una respuesta a nuestra propia interrogante: ¿Cómo podemos hacer que la gente sienta la misma sensación que en 1996, con el primer juego, volverá pasar con un nuevo juego? En una forma que tenga sentido para el jugador moderno. Y la respuesta a eso, para nosotros, era aprovechar el cambio de las cámaras fijas a tercera persona para, ahora, en primera persona.

Y ese es el tipo de razonamiento que tomamos cuando de hacer algo se trata. Creo que, ya sabes, mientras que terminamos haciendo un lugar que parece ser similar a otros ciertos juegos, no es el simple caso que un "Juego A" hace esto y entonces nosotros seguimos su ejemplo.





GameCentral: Otro aspecto de Resident Evil es que, aunque hay munición limitada usualmente se suele tener acceso a armas muy poderosas. Mientras que la mayoría de los survival horror le dan poco o ningún medio de defenderse a sí mismo. ¿Sigue estando ese enfoque para este juego?

Masachika Kawata: Así como hemos mostrado en "Beginning Hour" en el E3, luego esta nueva Demo "Lantern" en la Gamescom. El concepto de estas demostraciones no ha sido el de mostrar un pedazo general del juego, con todos los elementos del Gameplay en su lugar. Quisimos mostrar a la gente el concepto de lo que estábamos tratando de lograr, tomar la esencia del juego y destilarlo en un pequeño pedazo de contenido y mostrarle a la gente la atmósfera pueden esperar.

El combate es obviamente algo que es muy importante en un juego de Resident Evil, de momento solo hemos enseñado una muestra de otros apartados. Lo que habéis visto tan solo era un aperitivo de la atmósfera y su exploración, que es otro de los elementos clásicos de la serie, y ahora podéis sentir un poco más ese miedo de tener que escapar de un enemigo. Y también hemos añadido unos cuantos puzles en la fórmula.

Simplemente estamos progresando paso a paso. Hay gente que ha tenido la impresión de que no habrá combates en el juego, porque lo que hemos enseñado de momento no los incluye, pero os garantizo que estará ahí. El protagonista no será un héroe de acción de los que hemos visto en los juegos recientes. Será una persona mucho más normal, un tipo común puesto en una situación extrema que tiene que sobrevivir.

Y vamos a mostrar más en ese aspecto, pero de momento no hemos llegado hasta ese punto. Pero tranquilos, porque sabemos que es lo que espera la gente de un título Resident Evil: Exploración, resolución de puzles, gestión de recursos limitados y combatir en situaciones desesperadas y terroríficas. Y ahora, vamos a ponernos con eso último.





GameCentral: Menciono los otros pilares de la serie - exploración y puzzles - pero los puzzles son otro de los aspectos que se sienten muy diferentes de la mayoría de los otros juegos similares. Son muy... irrealizables, muy japonés casi se podría decir. Y sin embargo, son otra parte de lo que da Resident Evil, su encanto distintivo.


Masachika Kawata: Creo que son irrealizables pero satisfactorios al resolverlos, son algo que definitivamente estamos manteniendo en el juego. Y es también una de las cosas que probablemente esta ayudando a crear esto - No sé si a esto se le puede llamar cursi (cheesy)...

GameCentral: En cierto modo, sí.


Masachika Kawata: Ese tipo de elemento meta... nos gusta y creemos que es una cosa que lo hace muy Resident Evil. Han visto el Puzzle de "Lantern", y hay más por venir en el juego principal. Incluso hay algo en "Beginning Hour", cuando encuentras en la chimenea la manera de abrir la pequeña puerta oculta. Cuando lo hicimos estábamos teniendo una discusión sobre, 'Bueno, si estamos siendo lo totalmente realistas, tu deberías ser capaz de ver la lógica donde hay un cable o una cadena o una cuerda o algo'.

De hecho, como dices, existe un sistema practico ejecutable en ese interruptor que puede abrir esa puerta. Pero nosotros no queremos ir por ese camino. Eso no habría sido Resident Evil, tener que hacer eso donde sigues la lógica del mundo real y de cómo funciona el switch- no tendría sentido para nuestro juego.

GameCentral: Eso es muy reconfortante.



Masachika Kawata: Es como la nueva película de Mad Max. Lanzar la lógica por la ventana al beneficio de pasarla bien.


GameCentral: Eso es aún más reconfortante!



Ambos: [Risas].





GameCentral: En términos de realidad virtual, tengo que decir que la Demo del E3 me dio uno de los peores dolores de cabeza que he tenido con un Headset. ¿Así es como va a funcionar en el juego final?


Masachika Kawata: Hemos aprendido muchísimo de nuestra Demo en el E3, y sus contenidos en VR. Y de hecho, la versión de la Gamescom que estamos mostrando en el panel de Sony es ya una versión mejorada, y que no es la misma que enseñamos en la expo. La experiencia con sus ajustes y optimizaciones nos ha enseñado lo que tenemos que hacer para que sea lo más cómodo posible para todo el mundo.

GameCentral: Si tienen tiempo, yo iría  y echaría un vistazo a la Demo VR del Tomb Raider de Square Enix, que se encuentra en una mansión muy esquemática a lo Resident Evil. Pero utiliza un sistema de movimiento estilo teletransportacion, anticipando el punto que puedes elegir para moverte. ¿Es algo que han considerado?

Masachika Kawata: Esa es una solución que esta por allí, y trabaja con ciertos tipos de juegos. Pero, de nuevo, queremos explorar el medio ambiente y teletransportarse alrededor de los lugares en un Resident Evil realmente no tendría mucho sentido.

Pero hemos mejorado cosas coma la velocidad del personaje al andar; restringir el movimiento de los giros de la cámara, fijando ángulos entre los que puedes intercambiar; y separar el movimiento en el eje horizontal en el stick, al movimiento del eje vertical. Estos ajustes, aunque pequeños, contribuyen a hacer la experiencia mucho más confortable.





GameCentral: ¿Que hay del cooperativo? Asumo que no hay nada en este juego, que de ser así, implica que sólo volverá estar en los juegos Spin-off como "Revelations"?


Masachika Kawata: No es algo que tuvimos en cuenta, per se. Pero al decidir, para este título, centrarnos en una experiencia de horror puro decidimos centrarnos en el modo para un jugador. En lugar de tener alguna regla que diga que hacer o no tenemos hacer.


GameCentral: ¿Y por último, me preguntaba Cuál fue su primer contacto con Resident Evil? Luce muy joven para ser productor.


Masachika Kawata: En realidad me uní a la compañía en el momento en que se esta realizando Resident Evil. El tipo que se sentaba a mi lado estaba trabajando en Resident Evil, yo estaba haciendo bug-checking para un título diferente y el estaba trabajando en RE. Yo miraba lo que el estaba haciendo y pensaba, 'Se ve increíble!' Así que esa fue mi primera experiencia con Resident Evil.

GameCentral: Esa no se parece a la habitación oscura de mi dormitorio pero es genial, muchas gracias por su tiempo, disculpen que nos hallamos excedido un poco mas de la cuenta.

Tsuyoshi Kanda: (En ingles) Muchas gracias!




Fuente: Metro

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