Capcom explica el proceso de diseño de RE7 y revelan modelos 3D de nuevos personajes

Agradecimientos al usuario Dusk Golem, encargado de la traducción del japones al ingles.

Capcom hizo presencia en la CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference) celebrada en Japon, donde explico el proceso de desarrollo de Resident Evil 7 y su nuevo motor gráfico llamado "RE Engine", dando detalles también de la técnica que empleo para el diseño base del juego; la fotogrametria. En las conferencias incluyeron un montón de datos interesantes de RE7. Esta información proviene de IGN Japón.


He aquí un resumen de los apuntes mas interesantes de las conferencias:

El desarrollo conceptual de Resident Evil 7 comenzó en el 2013, y su producción actual inicio en enero del 2014. Se decidió por incluir la PSVR en el proyecto en noviembre del 2014, y se utilizó la Demo "Kitchen" como prueba del desarrollo que coteja el concepto básico y su funcionamiento con la RV.



Capcom hablo de su experiencia con la RV a otras empresas y dio consejos para aquellos que quieren desarrollar juegos de realidad virtual para PSVR. Mencionan que si deciden hacer un juego grande como RE7, es importante tener en cuentas varias opciones debido al cansancio que produce la RV, también con respecto al problema de los mareos, etc.





Para RE7, han estado probando y haciendo cambios a lo largo de todo el desarrollo; el cual recientemente implementaron las opciones de RV con respecto a velocidad, aceleración, y otras cosas. Ademas permiten a los usuarios entrar y salir de la RV en cualquier momento, en medio del juego se puede hacer una pausa y activar o desactivar el modo RV en PS4 si el jugador lo desea, asimismo puede volver en cualquier momento.




Ellos creen que dar estas opciones es importante, y el contenido del juego es el mismo tanto si se juega en la realidad virtual o no, creen que es importante que los usuarios no sientan que se queden de falta de contenido sólo porque no están jugando en la realidad virtual, ya que algunos no pueden utilizarla o costearla y la RV debe centrarse en la experiencia del usuario. También dieron gran cantidad de información técnica de cómo manejan la profundidad, iluminación, etc., para la RV, y elementos que los desarrolladores pueden utilizar al comenzar a trabajar en la RV.





La profundidad de campo es importante, y aunque tienen una en la RV y en la No-RV, en cualquier momento el modo y el contenido cambia, hay ligeras variaciones introducidas al juego en ambos modos para que estos tengan el mejor soporte. No obstante algunos elementos de la entrega están ligeramente alterados, esto para hacer el mejor uso de la mayoría de los modos de juego, pero gran parte de los cambios son técnicos. 

Un ejemplo que dan es que el inventario de RE7 parecía que fuera una imagen 2D delante de lo demás en la RV, lo que lo hacia parecer innatural, por lo que ellos realizaron diversas modificaciones en la RV, que permitieran que este encajara en el entorno de mejor manera y tuviera mas 3D en profundidad cuando se utilizara la RV. 

Las armas cuerpo a cuerpo, como el hacha, también estaban muy cerca de la visión del jugador y parecía que todo luciera extraño con carencia de profundidad, por lo que hicieron algunos cambios visuales para que este sea de mejor apreciación en la RV.



- Aquí algunas fotos del proceso de maquillaje del personaje Jack Backer.  


























También recrearon la camiseta de "Welcome to the Family, Son!".




El método que utilizaron para hacer RE7 es la fotogrametria, ellos han hecho grandes avances en este método dentro de los videojuegos para el motor de desarrollo de RE7, 'RE Engine'. Es una tecnología de escaneo en 3D, que le permite a la computadora generar un modelo y las texturas tomando rápidas fotografías de una persona/objeto desde distinto ángulos, generando los modelos y texturas a partir de esas fotografías, las cuales son retocadas por un modelista 3D en el proceso. Ellos tienen diferentes métodos para generar los modelos a partir de los datos para otros diferentes tipos de cosas, pero al final el resultado es el mismo.





Para Resident Evil 7, la razón de introducir esta tecnología es porque esta llegó a un punto donde el desarrollo podía ser de alta calidad, igual a la del esfuerzo humano, en fracciones de tiempo y desarrollo, permitiendo detallar mejor los entornos y modelos, lo que significa que puede reducir los costos de los modelos de alta calidad mucho mas rápido a como se hacia anteriormente.




Ellos señalan que el método podría funcionar con cualquier tipo de fotografía, probaron todo tipo de diferentes cosas lo que origino mejores resultados. Incluso tomando tomas en diferentes ángulos con la cámara de un IPhone podría funcionar, aunqu la calidad sería más baja. Encontraron mejores métodos para RE7, pero mencionan que descubrieron algunas técnicas de cámara cuyos resultados fueron espeluznantes y ya han puesto en práctica para algunos de los elementos de RE7, los cuales crean efectos muy extraños.




Capcom creo un completo estudio de escaneo 3D, el cual planea utilizar para futuros proyectos, así como el "RE Engine". Para ello adquirieron alrededor de 100 tipos de diferentes de cámaras





Los Modelistas 3D todavía siguen en el proyecto, ya que hay ciertos aspectos en donde el sistema tiene dificultad, como el pelo, y otros elementos fantásticos que también son importantes, por lo cual aun se necesita un modelista 3D para futuro próximo. Este no es un método para prescindir de ellos.




Ellos incluso probaron esta tecnología en el Umbrella Corps, pero tenia un uso limitado en el motor "Unity" (que es el que usa ese juego), por lo cual trabajaron para que este método fuera totalmente compatible con el motor "RE Engine".






Un poco más de la mitad de los recursos de RE7 se crearon usando este método.




También hablaron de que ciertos elementos que serían difíciles de hacer con este sistema en RE7, tales como criaturas que no son humanoides o zombis. La atmósfera de RE7 es realmente importante, y algunas de las técnicas que utilizaron en el desarrollo, hacía parecer mas que estaban trabajando en una película de terror que en un videojuego de terror, ya que tenían gente disfrazada en el set, contratando actores y utilizando técnicas para crear criaturas en persona.




Para los que intentan seguir la senda del desarrollo implementado en  RE7, la calidad del modelo tiene que igualar la calidad del actor, el maquillaje, etc. El sistema ayuda en la animación a su vez, por lo que tener buenos actores que sepan actuar es realmente muy importante.




Para el desarrollo de los entornos, hicieron numerosas filmaciones, trasladándose a diversas regiones espeluznantes del Japón, incluyendo la ciudad de Nara, tomando gran cantidad de distintos ángulos de varias cosas para sus sistemas. 

Aseguran que para capturar elementos específicos, como una cabeza de ciervo, linternas, jardines, utilizaron equipos para combinar varias cámaras en conjunto con el fin de tomar una foto a la vez desde diferentes ángulos al mismo tiempo y que ajustara automáticamente el brillo, el color, enfoque, etc. También trabajaron en diversos lugares y en varios set-up 'estudios en miniatura' para tomar gran cantidad de tomas fuera de su estudio actual.




Ahora,se presentaba algo mas de dificultad. El entorno de RE7 es en Louisiana, Estados Unidos. Si bien no es raro ir al extranjero para la exploración de proyectos, era difícil tomar todo el equipo de trabajo y trasladarlo. Lo que hicieron fue contratar personal foráneo, pero aun mucho del proyecto recaía en responsabilidad de ellos. Capcom fue al sur de EE.UU. y decidieron solo tomar varias fotografías de elementos y modelos alrededor que utilizarían en el sistema.




También en los Estados Unidos hay una cultura muy grande con respecto a la filmación. Trabajaron con algunas personas de la escena de Hollywood para usar las casas sureñas y otros lugares para emplearlos en el juego. Aunque tuvieron que lidiar con aspectos legales como los derechos de autor y trabajar con estudios de Hollywood para solventar estos detalles.




Hicieron un montón de métodos inusuales de fotografía, e incluso animación en plastilina para lograr varios efectos.




Para concebir ciertas cosas en lo que respecta a monstruos 'frankensteados' variaron distintos elementos para crear en conjunto. En broma, toman como ejemplo el de un monstruo en el juego que fue construido con un montón de diferentes pedazos de carne que recibieron de una planta procesadora de carne.




Capcom dijo que aunque el sistema ciertamente tuvo sus dificultades, fue una experiencia muy agradable y esperan que algunas de las formas poco ortodoxas que hicieron en el mundo de RE7, ayuden a dar gran calidad, detallado, y un mundo videojueguil diferente a cualquier otro juego que los jugadores hayan experimentado.




El método de la fotogrametria incluso con sus dificultades, en realidad les ahorro mucho tiempo y dinero, reduciendo el periodo que les hubiese tomado otra formas de hacer con tantos activos y de tal calidad en mas de un 40%.




El sistema definitivamente no funciona para todos los juegos, pero puede ser útil para algunos específicamente, creen que tiene un lugar en las entregas de terror de ahora en adelante. Dicen que hay una buena y una mala química para un sistema como este, mientras que se pueden ahorrar en costes y tiempo de desarrollo, también tiene sus propios desafíos, puede adaptarse a algunos proyectos como un "guante" y otros en los que no encajaría en absoluto.

______________________________________

Vídeos de la fotogrametria aplicada en Resident Evil 7:


Personajes

Rostro

Objetos 1

Objetos 2

___________________________________


- Os dejamos con las imágenes mas interesantes reveladas:













¿Mia?







Ethan?

____________________________________________________



- Mas imágenes pero de poca resolución, con fines didácticos:

















































  
  



  















































































































Fuente: IGN Jp/NG/Dualshockers

1 comentario:

  1. Muy buenas, la imagen del personaje masculino con jeans y chaqueta cafe claro/amarillo que aparece desde lejos parece como un peaton cualquiera de GTA V, pero despues cuando se hace un acercamiento se ve que tiene harto detalle, me gusta.

    ResponderEliminar