¿Es la mejor opción la cámara en primera persona de Resident Evil 7?



"Umbrella Corps"
Resident Evil cumple 20 años de aniversario, y finalmente está en boca de todos gracias a “Resident Evil 7: Biohazard”, pero antes de ser anunciada la séptima entrega, (Un secreto bien guardado por Capcom desde hace tiempo); hace 6 meses atrás veíamos como transcurría el peor aniversario que se nos proveía, anunciando solo “Resident Evil Zero HD Remaster” y el “Umbrella Corps” como títulos insignia por la conmemoración.


Logo del 20 aniversario de la saga.
En las redes sociales de Resident Evil, se podía leer como la mayoría de usuarios suplicaba por una séptima entrega y que se olvidaran de la acción vista en las últimas 2 entregas numéricas, aunque también hay que admitir que sectores de los mismos fans disfrutan de este género, que si bien no es parte de la esencia de Resident Evil, ya lo habían aceptado pues la saga no volvería al pasado por el llamado muertismo del “Survival Horror”. 


"Resident Evil 7 Biohazard"
Cuando Resident Evil 7 fue revelado en la conferencia de Sony, trajo a la escena un elemento que nos desconcertó y nos pareció confuso: La perspectiva de la cámara en primera persona. Con la promesa de que con esta vista podríamos percibir el ambiente tétrico y de supervivencia que CAPCOM quiere transmitir en esta entrega, creo bandos separados; unos que aceptaron la nueva proposición y otros que piensan que la nueva característica no era propio de los Resident Evil.



jeremyavila resident evil 7 re7
Aquí da comienzo a una nueva etapa gracias a la 7a entrega.


En la saga Resident Evil han existido 3 tipos de cámaras: 


"Alone in the Dark"
- Cámaras estáticas/prefijadas: Estas se encontraban ubicadas en ciertas posiciones del escenario, mediante el cual a medida que nuestro personaje avanzaba en su trayecto, esta cambiaba de colocación tal cual cámara de seguridad. La influencia de usar este tipo de vista en los primeros RE, se utiliza gracias al juego de 1992: “Alone in the Dark”.




"Resident Evil Survivor"
- Cámaras en primera persona: Se utiliza por primera vez en el juego “Resident Evil: Survivor” (2000), debido al éxito de juegos arcadia de acción como los rail shooters, tales como “The House of the Dead”.





"Resident Evil Dead Aim"

- Cámaras en 3era persona: Esta cámara se utiliza generalmente con vista de espalda del personaje, se emplea por primera vez en el “Resident Evil Dead Aim” (2003).





Estos 3 tipos de cámaras han ido experimentando ciertos cambios a lo largo de los juegos. La constante transformación que ha sufrido la franquicia por estas cámaras es en gran medida al mercado cambiario y evolucionario del sector de videojuegos. 

Pero directamente al grano ¿Por qué en Resident Evil 7 utilizaran la cámara en Primera persona?


Descartemos el porqué de no utilizar las otras 2 cámaras anteriores ya explicadas.

- Cámaras fijas.

zombies gore capcom resident evil ps1
Jead chot!
Según en palabras del mismo creador, gracias a “Alone in the Dark” este tipo de perspectiva cuajo bien en los primeros RE, ya que el Hardware de esa época no daba abasto para realizar un juego por completo en 3D. La solución era crear escenarios pre-renderizados (imágenes y texturas inmóviles renderizadas con un motor más potente) y que los personajes y objetos dinámicos sean en 3D, usando cajas de colisión que hacían la simulación del personaje de estar chocando con un objeto y no traspasar la imagen inmóvil. 

"Watch out, It's a Monster"
La principal desventaja de este método era que no se podía usar una cámara libre, sino que el campo de visión del jugador se basaba en un montón de posiciones predeterminadas de la cámara teniendo en cuenta la posición del personaje.


En resumen este tipo de perspectiva triunfa porque se adaptó muy bien a las limitaciones del motor gráfico de las viejas consolas a finales de los noventa. 


Estas son las ventas de los juegos más vendidos de Resident Evil con cámara fija:

*Resident Evil 2 (PS): 4.96.Millones de Unidades.

*Resident Evil 3 (PS): 3.5 Millones de Unidades.

*Resident Evil (PS): 2.75 Millones de Unidades.

*Resident Evil Outbreak (PS2): 1.5 Millones de Unidades.

*Resident Evil Code Verónica X (PS2): 1.4 Millones de Unidades

Millenials, os presento a tu padre :v
Cabe destacar que cuando llega la nueva generación de consolas como la Gamecube, era un hardware lo suficientemente potente el cual podía dar rienda suelta a los deseos del director de llevar su obra maestra a un total modelado en 3D sin limitaciones, sin embargo las ventas no arrojaron los resultados esperados:




*Resident Evil Remake (GC): 1.35 Millones de Unidades.

*Resident Evil Zero (GC): 1.2 Millones de Unidades.

"Resident Evil Remake", había vuelto
en forma de fichas.
Incluso más recientemente en nuestras consolas presentes, las ventas indican que a pesar de las nuevas plataformas y el nuevo mercado de comunicaciones, aun así el clásico juego no pudo superar las expectativas de ventas en el comercio actual. 





*Resident Evil HD Remaster (PS3, PS4, X360, XOne, PC): 1.3 Millones de Unidades.


< En conclusión, con estos números podemos decir que un sistema de juegos que utilice la perspectiva limitativa arcaica de las consolas de los 90, no podría dar cabida en la generación actual moderna. >


- Cámara en tercera persona.

Aunque “Resident Evil Dead Aim” implementó por primera vez la jugabilidad de avanzar en 3era persona (pero disparas en 1era persona), justamente este juego serviría como influencia para la próxima y señalada entrega.

jeremyavila bingo resident evil 4
¿Bingo?
Shinji Mikami creador de la saga, allá en el 2004 se da cuenta, que si seguía implementando el mismo tipo de vista (Cámara fija), viendo lo acontecido en los Remakes del primer “Resident Evil” y “Resident Evil 0” de GameCube, la próxima y cuarta entrega (Resident Evil 4) podría ser cancelada por diversos factores económicos que ahondaba a la compañía.



resident evil resident evil 4
"Qui carajo haces aqui, largate cabron!"
Se decide por la cámara en 3era persona y con esto a dar rienda a la acción, ya que en ese momento las bajas ventas en pocas palabras arrojaban, que las entregas anteriores poco a poco eran más tediosas y cansinas. 

Pero Mikami hizo todo lo posible para que la acción no fuera desbordada en cierta desmedida, hizo un buen balance (sobre todo en la historia), ya que RE4 en sí tiene funciones que limitan al jugador hasta cierto punto (Al jugar el modo profesional os das de cuenta de esto).

¿El resultado? La manzana de la discordia que daría tutela a nuevos juegos; para muchos entre los mejores videojuegos de la historia, para otros el origen de la debacle. 

"Resident Evil 5"
En entregas posteriores, la cámara en tercera persona ha jugado casi el mismo papel pero adaptándose al factor de la acción exacerbada, en gran parte debido al mercado de juegos que existía (y sigue existiendo), el cual la saga sin su creador fue totalmente influenciada. 



Ventas de los juegos mas vendidos de Resident Evil con cámaras en tercera persona:

*Resident Evil 5 (PS3, Xbox360,DL): 7 Millones de Unidades

*Resident Evil 6 (PS3, Xbox360, DL): 6.5 Millones de Unidades

*Resident Evil Operation Raccoon City (PS3, Xbox360, PC, DL): 2.4 Millones de Unidades.

(Cabe destacar que Resident Evil 4 es el juego más ‘porteado’ de la saga, y que se encuentra disponible para todas las consolas y sistema móviles * tendría un aproximado de 7.60 Millones de ventas globales, aunque esta cifra no es oficial).


"Resident Evil Revelations 2"
Capcom decidió lanzar las entregas no-numéricas de los “Revelations”, los cuales "traerían de vuelta" el espíritu del Survival Horror.

Estas son sus ventas:




*Resident Evil Revelations 2 (PS3, PS4, X360, XOne, PC, DL): 1,8 Millones de unidades.

*Resident Evil Revelations (PS3, PS4, X360, XOne, PC, WiiU, DL): 1.4 Millones de unidades. 



< En conclusión, el mercado vigente acepta más los shooter de acción, pero la crítica no reconoce esta separación de géneros tan extrema a los orígenes de la saga. >


Con ambas explicaciones de los diferentes tipos de vista; entonces es posible decir que la cámara en primera persona sería el argumento idóneo para el nuevo "Resident Evil 7 Biohazard", y ajustarse a la generación actual sin separarse de los orígenes de Survival Horror?


Shinji Mikami.
Shinji Mikami en una entrevista del 2011, reveló que cuando Sony anunció la 1era PlayStation, él comenzó a desarrollar un juego (Resident Evil 1) que funcionase en una consola la mitad de potente, por si acaso no cumplían lo prometido en el campo técnico. Así, su primera idea fue la de un juego de disparos en primera persona, algo que le permitiera centrarse sólo en los enemigos y escenarios.


Y Justamente eso es lo que en RE7 desean enfocar, según los desarrolladores de la próxima nueva entrega: 

“En lo personal y el Sr. Nakanishi (Director) sabemos que si la gente quiere experimentar el terror, en una perspectiva lo más directa posible, literalmente situándote en la posición de lo que el personaje ve y siente, es la mejor manera de hacerlo, esa fue una gran motivación para cambiar el ángulo a primera persona.”Masachika Kawata, Productor de RE7.


La realidad virtual además sería el factor preciso para que este tipo de vista sea aceptado, debido a que el tipo de inmersión se incrementa esporádicamente y permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.


Con todos estos argumentos, datos numéricos y bases teóricas, crees que fue correcta la decisión tomada con respecto a la séptima entrega?.

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