Los Capcom Five, el proyecto que sentencio la saga Resident Evil


Capcom Five, es el nombre que se le dio a un proyecto que consistió en la producción de cinco videojuegos
 desarrollados por Capcom en el 2002, para la GameCube.


Bienvenido a este recopilatorio sobre los Capcom Five, en este tema se dará a resumen detallado, el surgimiento y el efecto que tuvo este proyecto, en particular en la saga Resident Evil y su creador Shinji Mikami. 

Si sois de esos de acompañar la lectura con música, aquí debajo se ha colocado una PlayList con algunos temas clásicos de Capcom para acompañaros en su leída.



Os recomiendo bajarle volumen si usareis el PlayList.







Imagen referente a la salida de la PS2 en  otoño
 del 2000 en EU/MiamiHerald Newspaper
Nos situamos en octubre del 2001, PlayStation 2 ya lleva unos cuantos meses en el mercado aprovechando al máximo la lentitud de sus competidores y el descalabro de Dreamcast.


jeremyavila En cuanto a
juegos, ya habían salido muchos que pasarían a ser clásicos inmediatamente. Convirtiéndose en uno de los mejores años de la historia de los Videojuegos.




Mientras tanto Nintendo apuraba los últimos detalles del lanzamiento de su nueva y flamante GameCube. Venía de una generación en la que la novata PS1, le había arrebatado su primera posición en el mercado.

Para evitar que volviera a suceder, se pasó por fin a un formato de discos ópticos propio, dejando de lado por primera vez a los cartuchos. También repitió con la consola más potente (hasta que llegase Xbox) pero a un precio inferior a la competencia.


Trailerazo en ese tiempo de la GameCube, que al día de hoy da mucha risa.



Sin embargo, todo esto no era suficiente. después de su primer año de lanzamiento, Nintendo solamente vendió 4,7 millones de consolas. 
Necesitaban un golpe de efecto que hiciera que muchos compradores de PlayStation sintieran la necesidad de comprarse el cubo de Nintendo.

Una franquicia third party de fama mundial debía ser exclusiva de GameCube.


Y Aquí entra Capcom - Here's come a New Challenger -


Capcom y Nintendo en el pasado habían tenido una buena relación. Vínculo estable y productivo que se había dado por la multitud de títulos pero quizás Mega Man fue la clave de esta unión, pues desde el año que apareció en 1987 para la consola NES, fue un éxito rotundo de ventas.

Toda relación tiene sus altibajos y este bello vínculo sufrió una brecha con la llegada de Playstation al mercado. El empecinamiento de Hiroshi Yamauchi, antiguo CEO, en hacer que desarrollar juegos para Nintendo 64 fuera complicado para "evitar juegos third party faltos de talento" hizo que la hasta ahora bella relación con Capcom tambaleara.

Debido a que implicaba altos costos de manufactura y muchos límites de capacidad de memoria en los cartuchos, varias "third parties" (incluyendo a Capcom) se enfocaron en la PlayStation para dar lugar a nuevas franquicias, tales como Resident Evil.



Solo tres juegos desarrollo Capcom para N64 (Mega Man 64, Magical Tetris Challenge y Resident Evil 2, *Port especial) mientras Playstation recibía una variante mas de videojuegos (81 títulos en total), destacando nuevas franquicias como Resident Evil que a partir de aquí se convertiría en "El nuevo Mega Man" en cuanto a explotación. Hasta Sega Saturn, el fracaso de SEGA, recibió más videojuegos (44 títulos) que la consola de la Nintendo.



Dos grandes en una foto.
El 13 de septiembre del 2001, un día antes del lanzamiento de la Gamecube, un Shinji Mikami que venia de hacer Eco con un tal Dino Crisis, Resident Evil Code Veronica y Devil May Cry anunciaba un lazo de exclusividad total con la GameCube para sus principales entregas de Resident Evil, incluyendo títulos como: Resident Evil Zero, Resident Evil (Remake) y el aun desconocido pero ansiado Resident Evil 4. (El trato no incluyo los Spin-Off ni los "Outbreak").

Mikami joven aclaro, que para crear el mejor Resident Evil posible, 
GameCube era la consola indicada.

Shinji Mikami no quería que la 4ta y mejor creación llegase a Playstation 2, Tal decisión resultó ser un duro golpe para los usuarios de Sony, ya que se les había prometido Resident Evil 4. Pero Mikami aclaró que había experimentado limitaciones al desarrollar videojuegos en el sistema de la PS2.




Mikami luego pediría disculpas a los usuarios que compraron una Dreamcast para jugar el Resident Evil Code: Veronica, ya que mas que decisión de el, fue de Capcom trasladar toda la saga Resident Evil a GC.


También se había reunido con Kevin Bachus, co-creador de Xbox, en las navidades del 2000 para contemplar un posible Resident Evil 4 en Xbox pero la reunión no fue como se esperaba gracias a diversos malentendidos fruto de la traducción así que Mikami acabó reuniéndose al final con Nintendo.


La razón para esta decisión tan drástica con la saga, en palabras de Capcom, fue:
“Porque no querían forzar a sus usuarios a adquirir varios sistemas si quieren jugar a Resident Evil, por eso la decisión de centrarse sólo en GameCube“.
  
2002 fue el año prueba, el Remake de Resident Evil, aunque de muy buenas criticas solo lograría la suma de 1,250,000 unidades en todo ese año fiscal, a los ojos de su creador fue una decepción, pues sus expectativas eran mas altas, al llevar su magnifica obra a la nueva generación.

El 15 de Julio del 2002 en la Hyper Capcom Special, dando una entrevista (que luego fue publicada por la revista SONY), Shinji Mikami respondía a esta pregunta:

"El Remake (del primer Resident Evil) ya fue lanzado y Resident Evil 0 saldrá pronto y Resident Evil 4 después de eso, ¿Cierto Sr Mikami?"
"The remake is already released and biohazard 0 is coming soon, and biohazard 4 after that. Isn't it Mr. Mikami?"
- "Si, pero no creo que pueda decir algo sobre Resident Evil 4, el personal joven se esta esforzando para hacerlo bien, así que hacemos cambios diarios ".
"Yes.... but I don't think I can say something about biohazard 4 yet, the young staff is struggling to make a good one, so it is changing everyday"
.  
"Por supuesto yo estoy supervisando lo que pasa, pero no sabemos lo que va a suceder. Lo único que puedo decirte es que Resident Evil 4 definitivamente saldrá solo en GameCube, no en otra consola, Si eso pasa, me cometeré el Seppuku".
"Of course I am checking what is going on, but we really don't know what is going to happen. The only thing I can tell you now is biohazard 4 will definitely release only on the GameCube, not on another console, if it happens, I will commit seppuku".
*(Esta entrevista en ese tiempo fue mal traducida por los medios, con lo que después se mal interpreto que Mikami en vez de realizar el ritual japonés Seppuku, se tradujo como 'cortarse la cabeza').

Las ventas no fueron las esperadas.
El turno seria para el Resident Evil Zero de Rebecca Chambers, lanzado el 10 de Noviembre, lograría vender 1.12 millones en todo el mundo, era un aviso, el venir de un preludio de una era oscura para la saga en años venideros, recibiendo criticas regulares pero mas que todo: 'Era un ya mas de lo mismo', un bajón muy fuerte para Capcom preocupado por su gallina de los huevos de oro, como para el Señor Mikami, que lo haría escarmentar para levantarse como los grandes.



El 14 de Noviembre y firme con su palabra y compromiso con GameCube, Capcom anuncia cinco títulos que llegarían para la sobremesa de Nintendo.


Los principales representantes del Capcom Production Studio 4,  en donde ese día presentarían material exclusivo de los 5 juegos ineditos.

Los nombres eran: 

- P.N.03. (Director: Shinji Mikami. Productor: Hiroyuki Kobayashi).


Un shooter en tercera persona con temática de ciencia ficción cuya historia del juego relata las aventuras de la protagonista Vanessa Z. Schneider, una mercenaria que posee numerosas habilidades y lleva a cabo diversas batallas contra un ejército disidente de robots.

- Viewtiful Joe. (Director: Hideki Kamiya. Productor: Atsushi Inaba.)


jeremyavila viewtiful joe hideki kamiya
Es un videojuego de acción, plataformas y desplazamiento lateral en 2.5D. El protagonista epónimo simboliza una parodia de superhéroes tokusatsu y a partir de sus vivencias se narra cómo intenta rescatar a su novia, quien ha sido raptada en "Movieland" por un grupo de supervillanos conocidos como "Jadow".

- Dead Phoenix: (Director: Hiroki Kato)


jeremyavila dead phoenix hiroki kato
Estaba destinado a ser un shoot 'em up con gráficos 3D cuya historia encabezaría un personaje que tendría la habilidad de volar y que llevaría el nombre de Phoenix.

- Killer 7:  (Director: Goichi Suda. Productor: Hiroyuki Kobayashi)


jeremyavila killer 7 suda 51
Es un videojuego de acción-aventura con elementos de shooters en primera persona. En el juego los usuarios controlan a un grupo de verdugos que al mismo tiempo son una encarnación de un semidiós llamado Harman Smith.

 - Resident Evil 4: 

La estrella principal, en este punto estaba en un 40% por terminar, tomaba a Leon S. Kennedy como protagonista, quien debía infiltrarse en un cuartel general de Umbrella ubicado en el continente europeo.


Dicha versión contaba con los monstruos tradicionales de la franquicia, como los zombis; y explica que el personaje principal estaba infectado con el virus Progenitor, lo cual le otorga un gran poder en su mano izquierda.





Hiroshi Shibata, (Director) fue el encargado de explicar el anuncio de la ansiada entrega.

Cabe destacar que el gran Noboru Sugimura era el encargado de la historia en ese momento.

Mientras que la creación de los escenarios quedó a cargo de Flagship.

Estos cinco títulos pasaron a ser conocidos como los Capcom Five. Y venían dispuestos a levantar la reputación y las ventas de GameCube.


Shinji Mikami como cabeza del equipo.

Los juegos se desarrollarían en un equipo interno de Capcom, el Production Studio 4, con Shinji Mikami, fungiendo como supervisor general del proyecto. Definitivamente esto escandalizo al mundo Gamer de ese año.


Presentación de los Capcom five.


Incluso Capcom publico en su Web la siguiente nota:


"Por el crecimiento de la industria de los videojuegos. Por GameCube. Estas palabras describen nuestros pensamientos iniciales. En una industria donde se crea para sorprender y entretener, ¿no perciben una sensación de crisis sobre la falta de expectación y nuevas experiencias?"
"Creemos que esta falta de emoción es nuestra culpa, de los propios desarrolladores. Por la misma razón, pensamos que es nuestra responsabilidad crear algo que sea 'merecedor de verse' para el usuario".
"En un mercado que se ha convertido en prosaico y dependiente de los personajes y de las secuelas, nos gustaría aprovechar esta oportunidad para presentar cinco nuevos y excitantes juegos para GameCube".


¿Los Backstreet Boys? Kobayashi (el de blanco)
aclaro luego que Capcom les vistió así.
Los expertos no podían creer esto ¿Capcom siendo altruista?... a partir de este punto empezaron a llegar los rumores, quejas y peticiones mas que todo por parte de los usuarios de PlayStation 2, que reclamaban mas detalles y aclaraciones, de si eran una total exclusividad, sobre todo la llegada de Resident Evil 4. Incluso se llego a rumorear de una fusión de Nintendo y Capcom.


Sonyers a por ellos!

El 10 de diciembre un representante de Capcom USA, reitera en un memo a la prensa, que estos títulos serian de exclusividad total para GameCube y (exceptuando a Resident Evil 4) estarían llegando probablemente para  el 2003, añadiendo que los ejecutivos de Capcom tenían la esperanza de incrementar las ventas y mejorar la reputación de la GameCube.





Pero como muchos ya se extrañaban, era demasiado bueno ver a la explotadora de sagas pensando fuera de sus números. En enero del 2003, la misma Capcom USA lanza un comunicado; en donde rescinde su confirmación pues se había presentado un malentendido con su empresa matriz, clarificando que únicamente Resident Evil 4 constituiría el exclusivo de la GameCube.


Era demasiado bueno para ser verdad viniendo de Capcom.


La Nintendo de Satoru Iwata sintió la bofetada, y justo cuando mas luchaba por su consola. Este movimiento de Capcom surge por presión, ya que venia de un 2002 pésimo en cuanto números, estimando pérdidas de hasta 103 millones USD en ese año fiscal, asociadas en gran parte a las pocas ventas y periodos amplios de desarrollo de juegos, pero eventualmente las cifras reales arrojarían como resultados 163 millones USD en perdidas netas.


Y como una montaña rusa después de una gran subida comenzaría un año de desastres para ambas compañías en cuanto a economía.



"Got something that might
interest ya, Stranger, he he, he..."
Pero centrémonos en la joya de la corona, Resident Evil 4 la esperanza de Satoru Iwata y Capcom, sobre todo de quien dependía y recaía el peso de esto, el creador Shinji Mikami. 


Mikami no tuvo el tiempo suficiente 
para el desarrollo de este juego, aclaro 
años después.
El japones llevaba toda una carga, necesitaba una esperanza y seria su nuevo juego: 'P.N.03', el primero en debutar en el mes de Marzo y también el primero en fracasar, duramente criticado tanto por su duración de juego como sus controles. 

Posterior a esto, deja el cargo de Manager del Capcom Production Studio 4 para dedicarse mas a fondo en los próximos títulos de los Capcom five.


En algún momento (circularon rumores) el creador pensó en abandonar 
la compañía por la relación inestable con Capcom


El japones tenia mas presión de la que tenia antes, sus últimos lanzamientos en cuanto a ventas lo hacen reflexionar, el equipo de trabajo había decidido comenzar de nuevo el desarrollo de la 4ta entrega. 

En el E3 del 2003, se presentó una nueva revisión de la entrega que luego sería cancelada (bajo el nombre de "Versión del Hombre Garfio"). Luego de un tiempo, se tituló oficialmente como 'Maboroshi no Biohazard 4'.



Presentación de Resident Evil 4 en el E3 del 2003


Ésta versión dio origen al sistema de juego del proyecto final, incluyendo mejoras a la hora de apuntar. Algunas características se eliminaron, como la elección para hablar con los enemigos.


Trailer de Resident Evil 4, presentado en la E3 del 2003.


No podía haber margen de error, el era el único capaz de dirigir el proyecto, asi que desbanca al director Hiroshi Shibata, para el mismo tomar las riendas de Resident Evil 4 y posteriormente comenzar a trabajar en la versión que actualmente existe. 

En una entrevista años después, él menciona que el desarrollo de 'Resident Evil 4' estaba tan presionado por Capcom, que incluso la serie iba a ser cancelada si su cuarto título no vendía las copias suficientes para respaldar el presupuesto.

De acuerdo con el ahora nuevo productor del juego, Hiroyuki Kobayashi, el equipo de desarrollo en ese momento se sentía deprimido y desmotivado después de que las anteriores versiones fueran canceladas.

Ya en el 2004, la única salvación a la
 que se aferraba la compañía Nintendo
 (de que lo que quedaba de este pésimo
 proyecto) era Resident Evil 4. Mikami
 ahora se  encuentra en Clover Studios.
Interviene para reescribir una nueva historia que a diferencia de las anteriores entregas la Corporación Umbrella no era la antagonista. Seguido de eso, explicó que se había inspirado en Onimusha 3. Asimismo, decidió colocar la cámara detrás del personaje controlable. 

En el intento de crear un nuevo sistema de juego, el director del título diseñó un nuevo tipo de enemigos llamados "Los Ganados", los cuales sustituyeron a los zombis.




Pero Capcom las veías aun mas negras, el auge de la consola de Sony, la increíble demanda de los Gamers, y la presión de los accionistas por la mala economía que asediaba, Capcom en desesperación, a sangre fría lanza la ultima acuchillada de espalda a Satoru Iwata. 

El 31 de Octubre del 2004, se da la estocada, en una nota de prensa a través de su página oficial anuncian en Japón que Resident Evil 4 saldrá el 11 de Enero del 2005 y que también llegara a Playstation 2 a finales del 2005.




La adaptación a PS2 quedo a cargo de Masashika
 Kawata, puesto que Mikami no quiso participar en
la conversión a la consola de Sony.
El mundo del Gaming fue sacudido, nueve meses de 'exclusividad' es lo que tendría la GameCube, todos los implicados a cargo de los Capcom 5 quedaron en suspenso. 

Shinji Mikami, el que mas defendió la exclusividad, con su obra maestra ya casi lista, siente mas que nunca a la explotadora Capcom carcomiéndole la piel.

El director tiempo después tendría que volver a pedir disculpas por que su obra fuera multiplataforma. Todos los que tenían pensado comprar la sobremesa de Nintendo sólo por este juego decidieron esperar unos meses a la versión de PS2.

La noticia tuvo su efecto lógico en las ventas del juego y de la consola, que además, la versión de PS2 vendría con contenido extra. Fuera del tema de los Capcom 5, ya en el 2005 el juego que tanto fue "encubado" finalmente nace (como una bella mariposa) para ser lo que todos esperaban, un total éxito, una lluvia de criticas y elogios positivos calmaron las aguas de lo sucedido.


En cuanto a números, la versión de Nintendo alcanzó los 1,6 millones de copias vendidas mientras que la de Sony superó los 2 millones. Unas cifras no tan malas para la GC, que hubieran sido mayores de mantenerse la exclusividad, ya  esta demás decir que las relaciones de Capcom y Nintendo se fueron hasta abajo.

Shinji Mikami ahora en el 'Clover Studio', tenia mas caldeadas  que nunca las relaciones con sus superiores. 
En el 2006 supervisa el desarrollo de GodHand (Que seria el ultimo juego de esa compañia) y otro juego del género Beat'em-up que parodia la cultura popular estadounidense y japonesa.

Posteriormente se hizo público que Capcom y Mikami habían llegado a un acuerdo contractual, en donde quedaba establecido que dicho contrato podría terminarse en cualquier momento, si una de las partes lo consideraba conveniente. También tenía el contrato, la característica de ser renovable (Si claro).


Semi-compañía autónoma perteneciente a Capcom, que era conocida antes 
como el "Team Viewtiful".

El japones deja Capcom, y tiempo después revelo que ese mismo año habia comenzado un estudio independiente propio llamado Straight Story y ya aquí comienza otra historia. Resident Evil 5 quedaría en manos de Jun Takeuchi, y con respecto a los integrantes del Capcom 5 solo 3 integrantes, dieron el salto como grandes desarrolladores (Mikami, Kamiya y Suda51).







Los Capcom five fueron la increíble prueba de lo mucho que pueden afectar los diversos cambios y factores económicos en un mercado salvajemente competitivo, añadiendo la toma de decisiones ambiciosas y corporativas, que la han llevado (Capcom) apenas a sobrevivir en los tiempos actuales, en donde el lado humano (en referencia al de su alma raíz, el Videojugador) es dejado para que el comercial predomine sin importar las consecuencias.





Es curioso preguntar qué hubiese pasado, si Capcom no hubiese presionado y limitado tanto a Shinji Mikami, tal vez, la saga Resident Evil hubiese sido en alza (hasta pudo haberse quedado en Capcom), aprovechando el despegue de RE4 pero cuando tienes a una directiva que ve a su personal creativo como rebaño, es difícil que grandes obras logren salir a la luz.


jeremyavila los simpsons vuelve al trabajao eduardo sr burns


Este recopilatorio desea terminar con una perspectiva que dio Shinji Mikami en una entrevista:


- 11 de Noviembre del 2010. Entrevista de Famitsu a Shinji Mikami.

“Hay muchos desarrolladores con un talento increíble en Japón, al menos eso pienso, y quiero abrirles las puertas y concederles todas las oportunidades que pueda.”

“Personalmente pienso que un creador, está en todo su potencial a los treinta, porque ya ha adquirido todas sus destrezas y todavía tiene energía y ganas para trabajar.

A mi, tras terminar el primer Resident Evil, cuando estaba en todo mi potencial, me obligaron a alejarme del desarrollo de Resident Evil 2. Fue realmente doloroso y no quiero que las nuevas generaciones de jóvenes desarrolladores tengan que pasar por eso.”




Muchísimas gracias a todas las fuentes,
en especial a El boton Select,
del cual se baso este tema.
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Fuente: Vandal, IGN, Meristation.

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