Entrevista al creador de Resident Evil, donde refleja las raíces de la saga




La raíz de todo el mal...



Han sido 20 años. 20 años desde que conocimos a Jill Valentine y a Chris Redfield, 20 años desde que aprendimos a valorar las cintas de guardado de las maquinas de escribir, 20 años desde que conocimos el terror, al estar atrapados en un lugar con poca munición. La franquicia de Resident Evil desde ese punto a estado en constante evolución partir de las ultimas dos décadas.

Shinji Mikami.
Pero el impacto que dio el genero del Survival Horror fue tan congruente que aun se puede sentir. En entregas posteriores, desde Dead Space hasta The Division.


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Yasuhiro Ampo
En honor al aniversario del juego original lanzado en marzo 22 de 1996, Gamespot decidió hablar con el mismísimo creador, Shinji Mikami para obtener una historia intima del desarrollo del videojuego. También por medio del Editor de Capcom, se ha podido contactar con el jefe de programación original, Yasuhiro Ampo. Juntos Mikami y Ampo desde su punto de vista personal, pintan un fascinante retrato sobre la creación de una de las sagas mas duraderas del gaming.





¿Cuál es su primer recuerdo del proyecto?... Cómo y cuando fue que escucha por primera vez sobre este?


jeremyavila survival horror sweet homeShinji Mikami:
"La reunión que empezó rodar el balón por Resident Evil fue en 1993. Estábamos en el estudio de desarrollo de Capcom en Osaka y mi jefe actual, Tokuro Fujiwara, me llamó para hablar con él. Me dijo que quería que hiciéramos un juego de terror usando los sistemas que utilizaba Sweet Home, que era un juego de terror para Famicom".

"Yo en realidad era un gran fan de Sweet Home, y él (Fujiwara) era alguien al quien que yo realmente respetaba, así que desde el principio estaba entusiasmado con el proyecto. Pero también un poco preocupado por qué tan bien se podría vender un juego de terror. Creo que esa sensación tuvo alguna influencia en el desarrollo del Resident Evil".





— Entonces es verdad que Resident Evil fue concebido originalmente como un juego de aventura inspirado en el Sweet Home de Capcom?


horror nintendo nes capcom sweet homeYasuhiro Ampo:
"El aspecto elemental que gestiona el Survival Horror es muy similar a como Sweet Home lo manejaba, y recuerdo definitivamente cuando se me dijo: 'Juega Sweet Home!', cuando me uní por primera vez al equipo".






— Qué hizo que Capcom se decidiera por continuar con el proyecto?


Ampo: 
"El concepto de Resident Evil se produjo en el albor de la era de PlayStation, donde los juegos se movían en visuales de 2D a 3D. Me habían dicho que el gerente de productos de consumo en ese momento tenía un fuerte deseo de: 

'Crear un exitoso nuevo género del terror en el gaming que nunca antes había existido'. 

No creo que nadie, incluyendo al propio gerente, soñó que esto sería una franquicia larga duradera, que ha crecido al punto de ser lo que es hoy en día".





— Desde el punto de vista comercial, el enfoque único de Resident Evil hacia el Survival Horror hizo que se sintiera más como un riesgo o algo seguro?


Ampo: 
"Para ser completamente honesto contigo, nadie en ese momento esperaba que el título fuera un éxito. No consiguió ningún trato especial, y de hecho, consiguió todo lo contrario. La mayoría de las veces, se le pedía a los nuevos empleados o al personal que pudiera hacer tiempo extra para que ayudaran con el desarrollo del juego".


"Pero a pesar de nuestra lucha cuesta arriba, creo que la pasión del director y los esfuerzos del equipo comenzaron lentamente a ser fructíferos y creo que ahí es donde nosotros empezamos a ver más y más la aceptación del juego en la compañía".




— En general, que tan grande era el equipo que trabajo en Resident Evil? Cuanto tiempo duro en realidad el desarrollo?


Ampo:
"Al final del desarrollo del Resident Evil original, teníamos más de 80 personas en el equipo. El plazo fijado de desarrollo fue de aproximadamente tres años".

"En ese momento, en realidad no existía tal cosa como una empresa de control de calidad específica, ni tampoco existía un departamento enfocado en control de calidad. El 'Debug' se llevaba a cabo por los mismo miembros del equipo de desarrollo mientras usaban auriculares, y gente de otros equipos que eran puestos allí para ayudarnos también con eso".





— Los juegos de Survival Horror que conocemos ahora como tal, no existían antes de los Resident Evil. ¿Sintió que eran pioneros de un género completamente nuevo?


Mikami: "Bueno ademas de las películas de terror que obviamente habían y también un montón de cosas de terror puro en el mundo del gaming en ese momento -- Cuando mencione que el juego no se vendería, quise decir que sentía que hacer un juego normal no era suficiente".

"Así que decidí tratar de pensar libremente, sin estar atado a los géneros tradicionales. También considere que la sensación de desesperación que obtienes del horror, no era bien adaptada a los juegos. Así que ese fue el punto de partida. No de un nuevo género, sino de la creación de un juego que no estuviera atado por los géneros tradicionales".


"En algún momento durante el desarrollo, pensé en lo estimulante que era acabar con un zombi y que era una sensación que simplemente no podrías conseguir al ver una película. Esa fue la primera vez que percibí que realmente teníamos un nuevo genero en nuestras manos".





— Gran parte de los diseños de Resident Evil surgieron con limitaciones técnicas. ¿Cómo fue trabajar dentro de estas restricciones?


Ampo:
Originalmente habíamos intentado todo para tener los polígonos completos. Sin embargo, desde el principio se hizo muy claro que esto no sería posible dada la limitación del hardware en ese momento.


La prioridad del director era asegurarse de que los efectos visuales de los zombis transmitieran una sensación de miedo, por lo que se tomó la decisión de utilizar polígonos para ellos. Los fondos fueron luego cambiados a las imágenes pre-renderizados, y aquí fue cuando decidimos también utilizar la cámara fija.





— El sistema de cámara fija en realidad se podría decir que es la característica más distintiva de Resident Evil. ¿De dónde vino este enfoque? Habían considerado ó creado otras opciones?


Mikami:
"Al principio, estábamos desarrollando RE como un juego completamente en 3D. Pero el nivel de los gráficos en el que íbamos no se llevaba tan bien con las especificaciones originales de la PlayStation. Era como, si no hacíamos un cambio en alguna parte, el proyecto podría terminar suspendido de forma indefinida".


"Fue entonces allí, cuando le dimos un vistazo a Alone in the Dark. Los ambientes fueron pre-renderizados, y los personajes y como estaban en 3D en tiempo real". 

"Parecía que este enfoque nos permitiría crear el juego que queríamos, pero había problemas en el control, y el cambio de perspectiva tenia un efecto sobre la inmersión, haciendo que el jugador se sintiese un poco separado de esta. Tomó un poco de tiempo poner mis pensamientos en orden y dar el aviso para que se cambiara".






— Que inspiro al equipo a incluir los finales múltiples? Como se decidieron por esos finales?


Ampo: 
"El director había puesto un fuerte énfasis en que el jugador:

'Viviera su propia historia a través de sus experiencias',

en lugar de exhibir una historia pre-empaquetada. Los múltiples finales y las rutas divididas a lo largo del título se crearon correspondiente a esa visión".






— Habia algún tipo de expectación o sensación colectiva al lanzamiento internacional?

jeremyavila japan 1996 biohazardAmpo: "Las influencias del director vinieron en gran parte de películas de terror y películas de zombies, así que desde ese punto de vista, creo que el contenido se torno de forma natural hacia la perspectiva internacional. Sin embargo, todo el personal de desarrollo era japones, así que terminamos inevitablemente con un mala localización, que por lo que escuche, entorpeció el realismo y la inmersión del titulo. Creo que ese factor fue parte también de las razones por las que se decidió hacer el Remake del juego más adelante".





— ¿Que le quedo, de todo el tiempo que desarrollo Resident Evil?


Ampo: 
"Desde el punto de vista personal, estoy muy agradecido de como las cosas cambiaran favorablemente, el titulo fue creado por un director y un equipo que tenia una pasión y deseo muy fuerte de realizar algo en el que ellos creían, es impresionante pensar que todo eso resulto en la popularización de un nuevo genero del gaming".

"Creo que también el momento que se dio fue el correcto. En comparación con los de hoy en día, creo que relativamente era más fácil intentar crear algo nuevo en la época de la PlayStation, sobre todo porque los equipos de desarrollo eran mucho más pequeños. Ahora que lo pienso, creo que el entorno de desarrollo en esos días es mucho más comparable al panorama de los juegos indies que se ven hoy en día".




Mikami: 
"Durante el momento en que lo estábamos desarrollando, mi opinión personal era que Resident Evil no era un juego que debía tener una serie. Esto se debe a que el horror tiende a tener patrones potentes que son fáciles de acostumbrarse a ellos, lo que significa que son fáciles de cansarse de ellos. Nunca pensé que el juego se convertiría en un éxito tan grande".

"No puedo evitar pensar, si Resident Evil no hubiera vendido tan bien, tal vez podría haber pasado ese periodo de mis 30, haciendo el trabajo creativo como un director de estudio en lugar de trabajar como productor. Aunque aun me siento un hombre muy afortunado de haber tenido ese tipo de preocupaciones".


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